Medikaynak Search
Üye Ol Üye Giriş
Medikaynak Menü

Bir dizi çalışma, video oyunları oynamanın beyinde, bazı bölgelerin boyutunu büyütme dahil yapısal değişikliklere veya dikkat veya görsel-uzamsal becerilerden sorumlu alanları harekete geçirmek gibi işlevsel değişikliklere nasıl yol açabileceğini göstermiştir. Universitat Oberta de Catalunya (UOC) tarafından yapılan yeni araştırma, insanların oynamayı bıraktıktan yıllar sonra bile bilişsel değişikliklerin nasıl gerçekleşebileceğini göstermek için daha da ileri gitti.

Frontiers in Human Neuroscience'da yayınlanmış olan makalenin sonuçlarından biri budur. Çalışma, video oyunlarıyla ilgili herhangi bir deneyimi olan ve olmayan 18 ila 40 yaşları arasındaki 27 kişiyi içeriyordu.

UOC'den doktora derecesi olan Marc Palaus, "Ergenlikten önce hevesli oyuncular, artık oynamamalarına rağmen, bir sonuç elde etmek için zihinsel olarak bilgi tutmayı ve manipüle etmeyi gerektiren çalışma belleği görevlerinde daha iyi performans gösterdi" dedi.

Makale, UOC Sağlık Bilimleri Fakültesi Bilişsel NöroLab araştırmacıları Elena Muñoz ve Diego Redolar tarafından yönetilen Palaus'un doktora tezinden kaynaklanıyor. Gruptan başka bir araştırmacı olan Raquel Viejo ile birlikte makalenin ortak yazarlarıydılar.

Sonuçlar, çocukken video oyunları oynama deneyimi olmayan kişilerin, ilgisiz uyaranları işleme ve engellemedeki gelişmelerden yararlanmadığını göstermektedir. Aslında, daha önceki çalışmalarda görülenlerle uyumlu olarak, çocukken oyun oynayanlardan daha yavaştılar.

Aynı şekilde, Palaus, "Çocukken düzenli olarak oynayan insanlar, başlangıçtan itibaren 3B nesneleri işlemede daha iyi performans gösterdi, ancak bu farklılıklar, her iki grup da benzer seviyeler gösterdiğinde, video oyunundaki eğitim döneminden sonra hafifletildi," dedi.

Transkraniyal manyetik stimülasyonu birleştirmek

Çalışma bir ay sürdü ve araştırmacılar, katılımcıların çalışma belleği de dahil olmak üzere bilişsel becerilerini üç noktada analiz ettiler: video oyunları eğitimine başlamadan önce, eğitimin sonunda ve on beş gün sonra. Kullanılan video oyunu Nintendo'nun Super Mario 64'üydü.

Çalışma ayrıca 10 seans transkraniyal manyetik stimülasyonu da içeriyordu. Bu, beynin aktivitesini geçici olarak değiştiren, beyin dokusuna ulaşmaya gerek kalmadan, deri yoluyla invaziv olmayan beyin stimülasyonudur.

Palaus, "Kafatasının yüzeyine uygulandığında, altta yatan sinir popülasyonlarında elektrik akımları üretebilen ve faaliyetlerini değiştirebilen manyetik dalgaları kullanır," diye açıkladı.

Araştırmacılar, video oyununu ve bu tür bir stimülasyonu birleştirmenin bilişsel performansı iyileştirip iyileştirmeyeceğini öğrenmek istediler, ancak durum böyle olmadı. Stimülasyon için parametrelerin deneysel doğası dahil olmak üzere, bir dizi olası neden vardır.

Palaus, "Kalıcı değişiklikler elde etmeyi hedefledik. Normal şartlar altında, bu stimülasyonun etkileri milisaniyelerden onlarca dakikaya kadar sürebilir. Bundan daha uzun süren, belirli beyin fonksiyonlarında gelişmiş performans elde etmek istedik" dedi.

Bilişsel becerilerin güçlendirilmesi

Bu durumda, kullanılan video oyunu bir 3B platform macerasıydı, ancak bilişsel işlevleri farklı şekilde etkileyebilecek birçok video oyunu türü vardır.

Palaus'a göre, en çok ortak yönleri, insanların oynamaya devam etmek istemesini sağlayan unsurları içermeleri ve giderek zorlaşmaları ve sürekli bir meydan okuma sunmalarıdır. "Bu iki şey, onu çekici ve motive edici bir faaliyet haline getirmek için yeterli ve bu da, beynimizin kaynaklarının sürekli ve yoğun kullanımını gerektiriyor."

"Video oyunları, neredeyse farkına varmadan bilişsel becerilerimizi güçlendirmek için mükemmel bir reçetedir." Bununla birlikte, çoğu bilişsel eğitimde olduğu gibi, bu iyileştirmelerin video oyunuyla bağlantılı olmayan diğer etkinliklerin performansı üzerinde yalnızca sınırlı bir etkiye sahip olduğunu vurguladı.

Medikaynak Referanslar

Marc Palaus, Raquel Viejo-Sobera, Diego Redolar-Ripoll, Elena M. Marrón. Cognitive Enhancement via Neuromodulation and Video Games: Synergistic Effects? Frontiers in Human Neuroscience, 2020; 14 DOI: 10.3389/fnhum.2020.00235

+ Tüm Referansları Göster
  1. Benzer İçerikler